Ensaio sobre a Magia I

Olá amigos caóticos! Hoje vamos falar sobre as diversas linhas de magia utilizadas no mundo RPGístico. Alguma vez você já teve a sensação de que estava preso em um sistema de magia que não lhe parecia tão “mágico” assim? Muitos mestres preferem utilizar sistemas de magia com listas de efeitos pré-definidos, por que facilitam suas vidas e agilizam o jogo. Quem já teve vontade de “desenhar” suas magias na hora em que precisasse dela, ou até mesmo ter a possibilidade de combinar efeitos para gerar um resultado inovador, com a ajuda de outros conjuradores; alguns mestres desenvolvem um misto entre a magia mais liberal e aquela que vem pronta em listas e temos ainda quem goste de enfraquecê-la a tal ponto que a magia parece virar… ciência!

Então vamos dar início a esse assunto que gera tanta polêmica no mundo.

Em pauta: Sistemas de Magia.

Magia Estática

Em mundos onde a magia é dissecada por meio da experimentação, parece que não há muitas opções de gestos e palavras para criar seus efeitos. Todos os gestos e palavras já foram descobertos e suas combinações já produziram efeitos bem amplos a ponto de serem catalogados da melhor forma possível em universidades de magia, ainda que poucas delas tenham verdadeiramente acesso a toda a lista. Nesse tipo de realidade, as escolas de magia estão claramente definidas e seus fundadores foram os responsáveis pelo desenvolvimento da maior parte das magias conhecidas, que inclusive trazem os nomes de seus criadores inseridos em sua fórmula.

Poucas magias podem ser desenvolvidas pelos jogadores nesse sistema, por diversas razões. O tempo costuma ser um fator crucial em conjunto com o custo de pesquisa para descobrir novas variantes para efeitos mágicos. Em geral a lista só aumenta quando um novo suplemento é lançado, uma vez que nem os jogadores e nem o mestre sentem a necessidade de expandir um material tão vasto (exceto quando a criação é necessária para o andamento de toda a campanha).

Prós: A magia estática está facilmente acessível para jogadores e mestres, basta criar uma pequena lista com as páginas onde se encontra a descrição e pronto. Apenas os conjuradores tem acesso à magia e seus efeitos.

Contras: Tanto jogadores quanto mestres tendem a não conseguir decorar as listas, pois as informações são muitas e com isso acabam tendo que reler por diversas vezes os livros, muitas vezes interrompendo ações para procurar algo que não se lembram bem em um efeito mágico, que está sendo utilizado naquele momento.

Magia Livre

A magia é a manipulação de uma energia que existe em todas as coisas, a todo momento, nesse contexto não há nada mais lógico do que utilizar essas energias em conjunto com a força criativa do conjurador… mas quem disse que a magia é lógica?

Magia livre é essencialmente uma forma de liberar o jogador e o mestre dos livros e suas inúmeras listas para valorizar a criatividade. Personagens podem unir suas forças para realizar efeitos maiores, podem alterar efeitos que já tenham sido criados apenas para utilizar frações de energia, podem unir diferentes efeitos para testar os resultados. Locais que utilizam esse sistema de magia em geral não detém centros de estudos da mesma ou, caso possuam, tais centros tem acesso extremamente restrito (e não espere encontrar muitos itens mágicos também, pois em geral os efeitos instantâneos são muito mais valorizados nesse tipo de cenário).

Prós: Acelera a conjuração de magia ao requisitar apenas uma pequena tabela com variáveis de intensidade da magia (quanto maior o efeito, maior o consumo de energia); possibilita aos conjuradores a criação de suas próprias listas de magia e valoriza essa criação ao reduzir as dificuldades para magias utilizadas mais vezes. Conjuradores tendem a ser temidos ou até mesmo cultuados, uma vez que detém um poder capaz de tirar muitas vidas em um instante.

Contras: Eventualmente os jogadores acabarão recriando efeitos já conhecidos de outros jogos, geralmente os de magia estática, pois tais efeitos já estão atrelados às suas mentes (e também por que são muito úteis mesmo); exige uma criatividade e agilidade para criar alguns efeitos que nem todo jogador possui, causando certo desconforto, principalmente em jogadores acostumados com sistemas menos manipuláveis. Combater outros conjuradores pode tornar-se uma tarefa bem complicada.

Alquimia

Há muito tempo atrás os predecessores dos químicos da atualidade utilizavam a Alquimia em uma busca por quatro grandes objetivos: Um deles seria a transmutação dos metais inferiores ao ouro, o outro a obtenção do Elixir da Longa Vida, um remédio que curaria todas as doenças e daria vida longa àqueles que o ingerissem (ambos os objetivos poderiam ser atingidos ao obter a pedra filosofal, uma substância mística); o terceiro objetivo era criar vida humana artificial, os homunculus, e o quarto objetivo era fazer com que a realeza conseguisse enriquecer mais rapidamente.

No RPG, a Alquimia é a responsável por desenvolver equipamentos que são capazes de alterar a composição da matéria de uma forma mais científica do que mágica. Poucos RPGs buscam desenvolver melhor a prática da Alquimia e seus resultados, preferindo tratá-la como um simples ofício, esquecendo-se do seu lado mais espiritual e místico. Conforme essas idéias, a principal função da Alquimia em jogo seria a criação de vida através da transmutação dos elementos e o comando dessa criação, como um ser único.

Prós: O alquimista não precisa utilizar energia mágica para realizar seus experimentos, apenas o seu espírito deve manter-se puro, assim como nos ensinamentos clericais; eles são capazes de produzir diversos itens que simulam efeitos mágicos mas, por não precisarem da energia mágica, tais itens podem ser utilizados até mesmo em zonas sem magia.

Contras: O tempo de criação é muito importante para obter resultados alquimicamente perfeitos, existem elementos que precisam ser purificados ao longo de diversos anos ou mesmo décadas para que o resultado seja alcançado. Embora as criações alquímicas sejam desenvolvidas nas sombras, elas podem ser adquiridas e a grande maioria pode ser utilizadas por qualquer um, desde que pague seu preço.

Magia Científica

Com o desenvolvimento da ciência em conjunto com a magia surgiram meios de armazenar seus efeitos em contentores, geralmente cristalinos, possibilitando o desenvolvimento de veículos movidos a magia, armas disparadoras de raios, sistemas de teletransporte com horários pré-definido, entre muitos outros avanços antes inimagináveis. A magia em conjunto com a ciência fez com que o mundo se desenvolvesse muito depressa… para alguns, depressa demais.

Em uma realidade assim os jogadores não dispõem de listas de magia, mas utilizam equipamentos com as magias que desejam. Geralmente os magos são apenas lendas e a única verdade é aquela que o governo transmite. O jogo tende a se tornar mais político e pragmático e as vidas dos personagens valem tanto quanto a de um inseto qualquer. A vida pode ser estendida e até mesmo devolvida, desde que se tenha o dinheiro para pagar por isso. Ninguém está seguro aqui.

Prós: Praticamente qualquer efeito estará à disposição dos jogadores, por um preço. A vida ganha um valor muito especial aos olhos dos jogadores, já que morrer é muito fácil e ser trazido de volta nem tão fácil assim.

Contras: Praticamente qualquer um pode ter acesso ao poder mágico. Magia é vista como algo comum e muitas vezes se confundirá com a ciência, dando a impressão de que a magia deixou de ser mágica, o que tira seu brilho. Não há flexibilidade nas escolhas dos personagens no que diz respeito à magia, ou eles utilizarão o que existe, ou não utilizarão nada. É fácil fazer com que os jogadores sejam sobrepujados e vencidos pelo inimigo em qualquer situação, mesmo quando não é o que se espera.

Ilusões

Em um mundo cercado por reflexões, reflexos, falsidade e sombras, nada pode ser mais natural do que a ilusão de uma realidade muito melhor do que ela realmente é. O fato é que a ilusão não precisa ser magia, ela existe no nosso mundo e nos parece o mais próximo que chegamos da magia. Ela nos delicia, nos surpreende e algumas vezes, nos cala.

A ilusão está nos olhos (e na mente) de quem vê. Enganar é o primeiro degrau na escada do ilusionismo, uma escadaria imensa e repleta de espaços vazios e degraus em falso, se você não souber exatamente onde pisa, pode ser seu primeiro e último engano. Ilusionistas ganhavam a vida enganando as pessoas, fazendo-as acreditar que sabiam exatamente o que estava acontecendo, para em seguida puxar seu tapete e apresentar a dura realidade: Um ilusionista é mestre na arte de enganar.

O verdadeiro ilusionista baseia-se em truques e agilidade tanto mental quanto física. Seu trunfo é estar sempre um passo adiante do seu alvo e para isso ele precisa de sentidos muito velozes, agilidade e precisão em seus movimentos, além de uma boa dose de carisma… e se o ilusionista não tiver o carisma necessário, ele sempre pode contratar algumas belas ajudantes.

Prós: Com o auxílio da tecnologia o ilusionismo pode ganhar uma complexidade surpreendente, mas os melhores efeitos ainda podem ser alcançados por meio dos métodos mais simples. Requer considerável estudo e muita experimentação, mas para quem se empenha geralmente é recompensador. Muitos tipos de personagem já utilizam graus de ilusionismo em suas habilidades, mesmo sem perceber.

Contras: O tempo para elaboração de uma ilusão pode ser consideravelmente longo e algumas vezes pode ser arriscado. A verdadeira ilusão é uma mentira e não uma magia, com esse ponto de vista os jogadores podem sentir-se desencorajados a recorrer a ela.

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Críticas ou sugestões para a segunda parte? Deixe seu comentário e siga-nos através do Twitter (@ChaosDomine)!

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3 Respostas

  1. Olá!
    Cara, muito bom. Gostei mesmo do texto e estava precisando ler algo assim. Vlw.

    Até and Bye…

    • Obrigado pela presença, Tio Lipe!

      Estou pensando em outras 5 formas de magia para a continuação. Tecnomagia certamente é uma delas. Sugestões são bem-vindas!

      Abraço.

      • Olá!
        Eu lhe cito então 3:
        => a Palavra (quando a magia vem da força e essência de uma lingua sagrada ou que, quando proferida, executa a força da verdade absoluta. Inspiração: Eragon – leitura 100% aconselhada);
        => a Voz (é a magia de fascínio e admiração dos bardos ou dos que tem a lingua afiada. A manipulação na sua pura essência);
        => a Necromancia (seria a alquimia versão corpos mortos, sangue, ossos e pestes).

        Até and Bye…

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