:: Mastering VII ::

Do Tempo ao Tempo

Manipular o tempo tem sido, há muito, um ponto de conexão em mundos de fantasia e—com um pouco de planejamento—pode acrescentar novas dimensões aos seus jogos e aos personagens dos seus jogadores. Ele pode abrir locais novos e maravilhosos, além de deixar seus jogadores imaginando, “Qual será nossa próxima parada?”

Matando Tempo

Uma maneira de tornar seus jogadores mais perceptivos ao tempo é tirando-o deles, seja como uma penalidade por falha ou como parte da história. Aqui estão alguns exemplos:

  • Um tirano captura os personagens jogadores e os coloca em uma prisão de segurança máxima. Cada vez que eles tentam escapar e falham, perdem um ano de suas vidas devido ao confinamento na solitária ou a outras punições severas…
  • Os PJs derrotam um dragão branco mas não conseguem escapar de sua fortaleza gélida enquanto ela desaba. Ao invés de morrerem, os PJs ficam congelados e suspensos às portas da morte, apenas para serem descongelados muitos anos depois, em uma época em que os descendentes do dragão cresceram e o mundo precisa que os heróis terminem aquilo que começaram.
  • Um bruxo foge para um semi-plano onde o tempo se move mais depressa do que no mundo real. Cada vez que os PJs descansam, outro ano se passou no “mundo real”.

Para fazer estas grandes mudanças mais fáceis de se assimilar, os PJs devem permanecer mecanicamente os mesmos, mesmo quando eles envelhecerem à medida que o mundo muda ao seu redor. Para tornar a mudança mais perceptível, introduza com antecedência os NPCs ou locais aos quais os PJs retornam com frequência.  Isso facilita para que eles testemunhem as mudanças trazidas pelo tempo, seja por meio de seus atos ou de sua ausência.

  • Um vilarejo élfico em uma grande floresta foi invadido por humanos. Prédios crescentes e mais e mais pessoas tomam o lugar de bosques de árvores e manadas de cervos.
  • Um grupo de crianças que havia sido pego furtando os mantimentos dos personagens nos primórdios da campanha agora estão crescidos e fazem parte das gangues locais. Se os PJs lhes deram boas orientações quando eram crianças, então talvez estas crianças agora façam parte da guarda da cidade.
  • Velhos inimigos mudam, virando uma nova página e tornando-se cidadãos modelo. Os PJs precisam decidir se eles estão realmente reformados ou se deverão pagar por seus crimes do passado.

O Tempo está a Seu Favor

Caso você ou seus jogadores queiram fazer com que a passagem do tempo tenha um impacto maior sobre seus personagens, você poderia incluir categorias de idade adicionais em seu jogo. Pense em separar a vida de um aventureiro nos seguintes estágios:

  • Infante—Isso inclui os anos que precedem a puberdade, conduzindo até o momento em que um membro daquela raça é considerado pronto para a vida.
  • Adulto—Isso pode ter tido início antes que o personagem alcançasse seu primeiro nível, mas dura muito além do que muitos consideram meia-idade.
  • Velho—Este seria o momento em que a maioria dos personagens se aposentam das aventuras, quando suas habilidades físicas e mentais já não são o que costumavam ser.

Quando estiver criando uma mecânica de envelhecimento e seus efeitos sobre um PJ, primeiro pense em por quanto tempo aquele personagem permanecerá em jogo. Uma magia de envelhecimento que possa ser removida por um ritual simples ou por uma busca pode ser potente, e possivelmente receberá o mesmo tratamento de uma maldição ou doença.

  • Crianças são geralmente menores do que adultos, portanto considere a possibilidade de alterar sua categoria de tamanho.
  • Aventureiros mais velhos podem não se mover tão depressa quanto costumavam e reduzir levemente sua velocidade poderia refletir isso.
  • Tanto crianças quanto indivíduos mais velhos são considerados menos resistentes do que adultos, de forma que reduzir seus PVs totais ou a quantidade que eles recuperam, por meio de cura mágica ou natural, poderia representar isso.

Efeitos de envelhecimento que duram múltiplas aventuras ou por uma campanha inteira, no entanto, requerem muito mais atenção e equilíbrio para evitar que causem ao jogador a sensação de que seu personagem foi transformado em um inválido.

  • Um personagem criado muito mais velho, ou jovem, do que os demais poderia se beneficiar de um bônus em certas perícias: crianças poderiam receber +1 em todas as perícias físicas por sua altivez juvenil, enquanto aventureiros velhos poderiam receber +1 de bônus em todas as perícias mentais, para refletir sua experiência de vida. Isso poderia ser usado no lugar de um talento ou como prelúdio.
  • Personagens que envelhecem rapidamente devido a uma magia ou maldição poderiam receber um efeito colateral imprevisto. A maldição de uma harpia para envelhecer um jovem feiticeiro pode também resultar em um leve aumento no dano causado por suas magias enquanto a magia de um demônio para transformar um clérigo em um adolescente espinhento também daria uma leve amplificação em cura devido ao seu destino como criança.

Fora de Época

Antes de utilizar quaisquer dessas mudanças, fale com seus jogadores e informe-os sobre o que você está pensando para a campanha. Dessa forma, eles não ficarão surpresos ao descobrirem que os tempos em que eles estão, estão prestes a mudar…

by Russell Jones

Tradução: Johnathas Beccon

Artigo originalmente publicado na Kobold Quarterly em 11/01/2011.

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