O Legado do Rei Caído


Herança, parte 1

O maior reino que já existiu, a maior glória alcançada desde o surgimento dos anões na forja do grande criador. Uma visão de grandeza tão impressionante que faria a própria jóia do norte empalidecer ante sua beleza… e isso era tudo o que havia restado de toda essa grandeza: ruínas. Estas eram as ruínas de Gharraghaur.

Golgor viajara durante três meses ao lado de seu fiel Sam, cruzando estradas raramente utilizadas, evitando rotas mais comerciais, disfarçando-se como um simples andarilho. Sam, seu pônei, tinha sido um companheiro inestimável durante todo esse tempo. Era quase como se ele realmente pudesse entender tudo o que Golgor dizia, mas é claro que o anão mais comentava sobre as glórias de seus antepassados, sobre a qualidade da arte que criavam e sobre a perfeição de seu hidromel do que qualquer outra coisa. Quando o antigo dono decidira vender o pônei ao anão, certamente imaginou que ele não teria como pagar um valor tão exorbitante e acabou surpreendendo-se quando ele prontamente aceitou e pagou com algumas gemas e moedas. Percebendo que não se tratava de uma pessoa qualquer, disse apenas:

“Ele não gosta de ser tratado como um animal, o Sam tem sido um bom companheiro, rebelde às vezes, mas muito corajoso. Cuide bem dele senhor.”

Agora haviam viajado mais de 800 quilômetros desde Idernost, através de extensas planícies, algumas colinas, margeando rios e até mesmo penetrando alguns vales, para finalmente emergir entre despenhadeiros e uma grande floresta, que ele acreditou tratar-se da Mata Escondida. Foi naquele momento que Golgor e Sam puderam contemplar, pela primeira vez em suas vidas, toda a grandeza das montanhas do norte, onde os ancestrais da casa de Kronum haviam vivido. Segurando sua barba, Golgor fez uma reverência. Mesmo o Príncipe Herdeiro da Casa de Kronum não passava de uma pequena rocha imperfeita ante a grandeza da criação dos deuses… Continue lendo

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:: Mastering VII ::


Do Tempo ao Tempo

Manipular o tempo tem sido, há muito, um ponto de conexão em mundos de fantasia e—com um pouco de planejamento—pode acrescentar novas dimensões aos seus jogos e aos personagens dos seus jogadores. Ele pode abrir locais novos e maravilhosos, além de deixar seus jogadores imaginando, “Qual será nossa próxima parada?”

Matando Tempo

Uma maneira de tornar seus jogadores mais perceptivos ao tempo é tirando-o deles, seja como uma penalidade por falha ou como parte da história. Aqui estão alguns exemplos:

  • Um tirano captura os personagens jogadores e os coloca em uma prisão de segurança máxima. Cada vez que eles tentam escapar e falham, perdem um ano de suas vidas devido ao confinamento na solitária ou a outras punições severas…
  • Os PJs derrotam um dragão branco mas não conseguem escapar de sua fortaleza gélida enquanto ela desaba. Ao invés de morrerem, os PJs ficam congelados e suspensos às portas da morte, apenas para serem descongelados muitos anos depois, em uma época em que os descendentes do dragão cresceram e o mundo precisa que os heróis terminem aquilo que começaram.
  • Um bruxo foge para um semi-plano onde o tempo se move mais depressa do que no mundo real. Cada vez que os PJs descansam, outro ano se passou no “mundo real”.

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