RPG e trilha sonora combinam? (parte 3 de 3)

Pois bem, amigos caóticos, chegamos à parte final dessa matéria (inacreditavelmente extensa) sobre a relação que fizemos entre trilha sonora e RPG. Esse post é mais dedicado àqueles mestres que amam a tecnologia e têm disponível uma gama de acessórios tecnológicos, aparatos que vão além do nosso bom e velho CD Player. Trataremos também da questão “será que essa música se encaixa?” e daremos algumas sugestões de bandas com suas devidas relações quanto ao estilo RPGístico ao qual melhor se adaptam.

Acho que a melhor forma de resumir tudo isso é através de um bom exemplo, portanto preparei um resumo de aventura explicando as melhores músicas (pelo meu ponto de vista) para cada situação. Também explico como funciona a organização dessas músicas e da própria aventura, para que você possa compreender melhor a mecânica que age aqui. Em alguns momentos até mesmo os efeitos que busquei obter nos jogadores são relatados. Embora a matéria seja um pouco extensa, espero que você goste!

Então, o que está esperando? Clique aí embaixo e tenha uma ótima leitura.

Tenho um excelente exemplo de como faz diferença utilizar a tecnologia a favor do RPG. Há cerca de 10 anos, talvez um pouco mais, um amigo nosso teve a idéia de criar um RPG baseado em tecnologia alienígena e utilizando Metal Heroes como inspiração criou uma das mais bem sucedidas campanhas que já joguei até hoje: Cybers. Em sua página ele apresenta as músicas de um dos CDs que fará parte da nova edição do jogo, que agora passa por sua 4ª Fase, intitulada “Red Apocalypse: The Final War” (Apocalipse Vermelho: O Último Confronto). Ele utiliza um sistema próprio e quem quiser maiores informações pode contatá-lo através do site.

Nesse caso o Mestre de Jogo utilizou recursos como site/blog, e-mails (newsletter), um computador com imagens obtidas em diversos sites (para ilustrar as personagens), mapas impressos, cartas e material visual/objetos reais (para melhorar a compreensão dos jogadores).

Outro exemplo, vindo do mesmo mestre, é o jogo Stones of the Magic (atualmente Stones of the Magic Saga), que também possui seu próprio site relacionando todo o conteúdo pertinente ao conhecimento dos jogadores. Com uma trilha sonora muito mais extensa do que Cybers, algumas músicas foram selecionadas para fazerem parte da seção correspondente à Trilha Sonora no site. Há também o Fórum, mas apenas os jogadores podem inscrever-se.

Percebam a importância de utilizar um título pessoal para cada música, a forma como isso nos permite imaginar a música em ação naquele momento (ou imaginar o momento com base na trilha escolhida).

Vamos então às principais sugestões:

Tenha os nomes dos “episódios” da sua aventura sempre listados, com os eventos principais delineados abaixo no formato de sub-títulos. Isso não apenas irá ajudar a escolher as músicas, como também te ajudará a não esquecer o que vai acontecer em seguida (e provavelmente reduzirá a quantidade de consultas que você faz ao material de jogo).

Toda campanha deve ter um nome que indique o ponto principal, o ápice da aventura, o ponto de convergência. É como o nome de um filme, o título de um seriado e afins. Neste caso vamos chamar nossa campanha medieval de “Dias Negros”.

Agora que já temos o nome principal, vamos escolher o nome da primeira aventura. Para isso precisaremos delinear a trama…

A trama gira em torno da ativação de um mecanismo ancestral capaz de cobrir o mundo em escuridão. Uma vez ativado o mecanismo levará 15 dias até completar seu ciclo e os personagens deverão correr se quiserem evitar que isso ocorra. O mecanismo não apenas trará a escuridão sobre o planeta, mas também dará aos seres que possuem algum tipo de fraqueza frente à luz do dia, a possibilidade de andar novamente na superfície…

Uma vez delineada  a trama, eu calculei que teremos 10 partes em cada sessão de jogo. Serão duas aventuras, onde o primeiro jogo intitula-se “Amanhecer tardio” e suas partes importantes serão:

1– Garrus, o astrólogo; 2– Ataque ao observatório; 3– Capturado; 4– Jornada; 5– Declínio; 6– A quinta noite no deserto; 7– Barthog e suas lendas…; 8– O alerta de Delaran; 9– Exército das sombras; 10– Barthog tinha razão!

Note que os nomes imprimem a idéia de uma tensão crescente. Na primeira parte surge Garrus, um astrólogo que fala aos personagens sobre sua pesquisa e de como isso o tem deixado receoso, tendo por diversas vezes a impressão de que ele está sendo seguido. Temeroso por sua segurança ele planeja contratar os PJs. Nesta cena podemos utilizar uma música ambiente, sons casuais de um encontro na taverna ou podemos não utilizar som algum se os personagens se encontrarem no observatório, onde ele passa a maior parte de seus dias.

O observatório

Na segunda parte precisamos de uma música mais ativa, uma vez que os temores de Garrus se realizam e ele é surpreendido em seu local de trabalho no momento em que os personagens não estão presentes, fazendo com que eles corram até o local apenas para encontrar diversas criaturas humanóides de pele escura e olhas vazio… O combate tem início. Músicas com ritmo forte dão intensidade ao combate e podem passar a idéia de quão importante ele é para a totalidade da trama. Se a derrota for uma parte necessária, utilize uma música com um tom mais épico, como as do filme Conan.

Seres sombrios...

No momento em que os seres desaparecem sem deixar rastros e levam consigo o astrólogo, dê uma pausa na música. Deixe os jogadores sentirem o vazio da perda, da falha… e, somente depois de alguma observação e pesquisa do local, conte a eles que Garrus mantinha uma agenda com preciosas informações sobre suas pesquisas, onde ele relata alguns eventos curiosos, como uma redução peculiar do período de luz ao amanhecer, que se intensificou drasticamente nos últimos quatro dias. Se desejar fazer a passagem da terceira parte especialmente dolorosa, utilize uma música de perda, algo quase lírico, como Nightwish – Kuolema Tekee Taiteilijan (é uma música com o tempo suficiente para causar essa reação, com seu tom de tristeza grave) enquanto você narra a confusão em suas mentes, o turbilhão de emoções… e os ouve dizer “Temos que encontrá-lo!”.

Determinação

Enquanto se preparam para sair, um amigo de Garrus chega ao observatório, seu nome é Barthog e ele é um bardo. Esse bardo indicará as direções para os personagens e se oferecerá para auxiliá-los. Com seus conhecimentos, eles certamente sairão vitoriosos! A narrativa sobre os primeiros dias de viagem deve ter uma música que possa trazer à tona a natureza ao redor deles. Sons de vento, de cavalgada através de um local arenoso ou de baixa vegetação, sons de insetos durante a noite… e as músicas de um bardo fanfarrão! Embora Barthog seja um bardo, sua personalidade irritante deve afetar os personagens, faça o possível para que ele se demonstre insuportável. O que poderia ser melhor do que a música para passar essa idéia rapidamente?

A canção do bardo

Alguns combates menores (chacais e ladrões) farão parte dessa jornada, portanto escolha bem a música para o bardo, pois ele fará questão de tocá-la durante esses combates, o que os tornará memoráveis e engraçados. Essa é a quinta parte e leva o título de Declínio.

Declínio

Quando for a quinta noite (não faça essa passagem de tempo muito longa, ou os jogadores passarão sua irritação com o bardo para a pessoa que está atrás do escudo do mestre), será importante fazer com que os jogadores percebam a demora no amanhecer. Alguns combates realizados sob uma música angustiante e a descrição bem preparada do mestre devem ser capazes de passar essa noção. Dê preferência a combates surpresa, criaturas com a habilidade de se enterrarem surtirão um bom resultado, e após o combate a descrição de que a noite teima em continuar…

Longa noite no deserto

Quando a luz do dia finalmente aparece, está fraca, pálida e novamente deve-se utilizar um clima de medo. Barthog pede para olhar novamente as anotações e faz algumas predições, baseadas em seus conhecimentos sobre uma lenda ligada à escuridão. Entendendo que não podem demorar muito a encontrar o astrólogo, forçam ainda mais sua marcha, pois ele teme que tenham pouco mais de 3 dias até que a noite seja eterna… mas é claro que os jogadores podem não acreditar em Barthog, já que ele é um tremendo chato e quando conta a história ele se perde diversas vezes, deixando claro que está cheio de dúvidas… Ah, Barthog e suas lendas… será que irão acreditar nele? E se colocarmos a trilha com sua música bárdica novamente enquanto ele fala sobre suas predições? Experimente e divirta-se.

Finalmente os personagens chegam a um forte, um posto avançado com cerca de 30 homens, que os recebem com desconfiança, mas logo se identificam com algum dos personagens, especialmente um dos guardas cujo nome é Dalaran. Esse guarda fala com os personagens e relata que, faz dois dias, alguns dos soldados avistaram um grupo de cinco pessoas (que batem com as descrições dos sequestradores) que informaram que estaríam indo para os montes Ruhvar. Em um dos cavalos estava um homem amarrado, humano, meia-idade… certamente estão no caminho certo. O momento de colocar essa trilha depende do que o mestre espera passar: segurança ou força. Eu optaria pela segurança, nesse caso colocaria a trilha no momento em que Dalaran começa a falar com os personagens; uma trilha como a faixa 06 de Conan, o Bárbaro (intitulada Theology Civilization) deve servir, ou então a faixa 11 – Recovery. São músicas com um tom crescente mas não muito alto.

Forte no deserto

Delaran os alerta sobre os sons da noite, como se seres torturados gritassem em agonia. Deseja-lhes boa sorte e espera que consigam resgatar seu amigo. Ele não pode deixar seu posto até que seu comandante retorne e tampouco pode oferecer qualquer tipo de auxílio sem expressa autorização, portanto devem partir o quanto antes.

Logo após cruzarem os portões uma grande sombra parece surgir sob o forte e ordens de contenção são ouvidas. Criaturas como as que os personagens encontraram no observatório novamente surgem, agora envoltas em sombras que dificultam sua percepção. Entre eles destaca-se um homem que utiliza um crânio sobre o rosto, como uma face esquelética para si, e que porta um cajado de onde as sombras parecem emanar e espalhar-se pelo campo de batalha e até o forte.  Tem início um novo combate.

Esse é um combate crucial, deve ter uma música épica já que é o confronto final, onde os personagens deverão vencer os inimigos e capturar o homem com o crânio e o cajado, para que possam obter algumas respostas. Aqui a música vai surgir antes mesmo que os inimigos sejam avistados, como um mau presságio, e se for bem escolhida poderá tornar ainda mais marcante o confronto final da primeira sessão. Sugestões incluem: Symphony X – Savage Curtain, Gerard K. Marino – The End Begins (God of War 3) ou Cris Velasco – Phoenix Rising (God of War 3). Se quiser algo ao estilo big boss, acrescente algumas aranhas das sombras montadas por arqueiros e uma sombra de tamanho enorme, no topo da qual está o homem do crânio. Aí coloque uma trilha como Junkie XL – Colossus Remix (GoW3) ou então Symphony X – Dressed to Kill.

Combate final

Após o combate final, uma curta passagem com Barthog e sua trilha bem-humorada pode quebrar o clima de tensão e criar mais expectativa para o que está por vir.

Utilize um notebook para mostrar as imagens dos locais aos seus jogadores e também para ter as músicas sempre por perto. Se você não tiver um notebook, mas tiver acesso a um computador desktop, guarde os arquivos em um pendrive, separados em pastas de maneira organizada.

Se tiver acesso a um micro-projetor (existem modelos pouco maiores do que a sua carteira e que são capazes de projetar imagens do tamanho de uma tela de 50 polegadas), poderá aproveitar ainda melhor o potencial de ter um computador por perto. Algumas vezes uma apresentação de slides enquanto o mestre narra acerca de determinada localidade, onde os personagens insistem em se enfiar, pode fazer toda a diferença, até mesmo convencendo-os de que aquele não é o caminho a seguir no momento… ou o contrário.

A internet permitirá rápido acesso a arquivos menores, como imagens, caso você prefira organizá-los em álbuns on-line bloqueados com senha, mas não esqueça de manter sempre uma cópia de segurança por perto. Nunca se sabe quando a tecnologia pode te deixar na mão.

Alguns celulares modernos também possuem funções de execução de música nos mais diversos formatos, bem como alguns modelos de aparelho de DVD. Caso tenha acesso a esse tipo de equipamento, também poderá usá-lo, mas esteja avisado que a televisão tirará boa parte do foco dos seus jogadores se não ficar com a tela preta (e tire o video-game de perto dela). O celular é o mais indicado se você for jogar em um local público, mas apenas se as leis do local permitirem. Além disso, não utilize o celular em lugares onde haja muita conversa, pois tudo se unirá em uma massa sonora translocadora e devorará o cérebro dos seus jogadores, tornando-os completamente inúteis para todo o sempre.

Deixem suas opiniões, sugestões e comentários abaixo! E enquanto espero seus comentários vou ficar aqui, curtindo uma boa música do Midnight Syndicate (banda responsável pela trilha sonora oficial do RPG Dungeons & Dragons, que já conta com dezenas de álbuns).

Clique aqui para baixar uma relação de algumas trilhas para ambientação [documento .pdf] já com indicação de situações adequadas.

Tenham um ótimo feriado. Espero que tenham gostado.

Um grande abraço a todos e até breve.

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2 Respostas

  1. Muito bom esse post, mas você esqueceu de colocar o link para baixar a relação de trilhas sonoras.

  2. […] Fonte: Domínio do Caos […]

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