Armadilhas Para Gostos Refinados

Iscas e Alavancas
Bom, eu não vi aquilo vindo

por Jonathan Palmer
tradução Johnathas Beccon

Alguns armadilheiros acreditam no estilo de armadilhas “quanto maior, melhor”, já afirmado e confirmado. Entretanto, alguns dos melhores armadilheiros preferem a complexidade em seus designs.

Muitas destas armadilhas compreendem múltiplos mecanismos menores e a dificuldade de cada uma é determinada separadamente. Estágios deveriam ser tratados como armadilhas diferentes (por exemplo: através de testes separados de Percepção). Se houver apenas uma CD para determinado teste, ela se aplica a todos os testes para aquela armadilha. Estas armadilhas possuem uma isca incorporada ou então produzem a sua própria quando são acionadas…

Armadilha de Suspensão e Reversão
(ND 1 e ND 5)

Tipo mecânica; Percepção 20; Desarmar Armadilhas CD 20
Acionamento localização; Recompor nenhum
Efeito laçar (agarrado; CD 20 evita)
Efeito atq +15 corpo-a-corpo (6d6); alvos múltiplos (todos em um quadrado de 3m)
Custo 3,500 po

Esta armadilha cria sua própria isca ao iludir as vítimas e içá-las de cabeça para baixo a 3m do chão. Se a corda utilizada para içar for puxada ou cortada sem antes desarmar a armadilha no teto, isso ativará o desabamento do teto.

Prateleira Porta-Pergaminhos Auto-Destrutiva
(ND 1 e ND 2)

Tipo mecânica; Percepção 20; Desarmar Armadilhas CD 20
Acionamento toque; Recompor nenhum
Efeito atq +10 distância (1d3 + óleo de sangue verde)
Efeito fogo  alquímico (1d6 de dano por fogo; teste de Reflexos CD 15 reduz à metade); alvos múltiplos (todos os alvos a até 1,5m da prateleira)
Custo 1,500 po

Um dos favoritos entre os lançadores de magia que protegem arsenais de pergaminhos, a prateleira porta-pergaminhos auto-destrutiva parece com uma prateleira padrão com uma armadilha de dardo venenoso. Mas quando um dos pergaminhos é retirado da prateleira sem a prévia desativação do mecanismo secundário (seja por meio de Desarmar Armadilhas ou um teste de Percepção para encontrar o gatilho oculto), ele parte um frasco de fogo alquímico contra cada um dos pergaminhos, efetivamente destruindo os pergaminhos e queimando qualquer um próximo da prateleira.

Armadilha da Sala Gelatinosa
(ND 6 e ND 4)

Tipo mecânica; Percepção 10 e 25; Desarmar Armadilhas CD 20
Ativação toque; Recompor manual
Efeito atq +20 distância (6d6 de dano); alvos múltiplos (todos em uma linha de 6m)
Efeito
cubo gelatinoso (reflexos CD 14 evita ser engolido)
Custo
10,000 po

Esta armadilha é uma porta de 3 x 3m com uma armadilha relativamente fácil de perceber que projeta detritos voadores. A idéia é fazer com que os intrusos pensem que há algo importante atrás da porta quando, na verdade, a única coisa que existe lá é uma sala de 3 x 3m contendo um cubo gelatinoso com uma grande mola mecânica que o impulsiona 3m a frente, diretamente sobre os desafortunados que estiverem em seu caminho.

A Armadilha do Fosso Duplo
(ND 8 e ND 8 )

Tipo mecânica; Percepção 25; Desarmar Armadilhas CD 20
Ativação localização; Recompor nenhum
Efeito fosso com 5m de profundidade (5d6 de dano por queda); espinhos do fosso (atq +15 corpo-a-corpo, 1d4 espinhos por alvo, causando 1d6+5 de dano/cada; Reflexos CD 20 evita); alvos múltiplos (todos em um quadrado de 3m)
Custo
8,000 po

Fossos são um tipo de armadilha tão comum em masmorras que muitos aventureiros carregam certos acessórios especialmente para escalar para fora deles. Este fosso, no entanto, possui um efeito secundário que é ativado quando houver um peso (equivalente a duas criaturas de tamanho médio) a 1,5m da borda do fosso. Isso faz com que a borda se solte e o buraco aumente, provavelmente levando consigo mais vítimas para o fundo do fosso.

Armadilha dos Pesadelos de “Trap Springer”
(CR 1 and CR 16)

Tipo mecânica e mágica; Percepção 10 e 34; Desarmar Armadilhas CD 20 e 34
Ativação localização e desarmar a armadilha; Recompor nenhum
Efeito atq +15 distância (1d6+6 de dano)
Efeito
efeito da magia (símbolo da morte aumentado, CD 23 para resistir); alvos múltiplos (todos os alvos a até 18m)
Custo 12,000 po

Esta armadilha é capaz de exterminar aventureiros novatos e deixa os mais experientes suando frio só de lembrar. Uma armadilha simples baseada em uma azagaia praticamente impossível de não ser percebida esconde um devastador símbolo da morte aumentado. Um único teste de Percepção (CD 34) é o bastante para encontrar ambas as armadilhas e identificar os perigos de se desarmar a primeira armadilha.

O Gatinho
(ND 15)

Tipo mágica; Percepção 34; Desarmar Armadilhas CD 34
Ativação localização; Reset nenhum
Efeito efeito mágico (invocar monstros IX, invoca 1 diabo do gelo); efeito mágico (véu, disfarça o diabo do gelo como um gatinho, +34 no teste de Disfarce)
Custo
10,800 po

O problema com as armadilhas que invocam criaturas é a tendência dos aventureiros a simplesmente fugir até que a magia termine, retornando mais tarde, quando o perigo já passou. O que eles não esperam é que, repentinamente, uma bola fofinha de pêlos brancos seja trazida à existência e mie timidamente. Sem saber do diabo disfarçado, muitos aventureiros ou ignoram ou tentam ajudar o pobre gatinho… até que ele comece a escarrar epítetos infernais e lance magias de gelo contra eles.

fonte: Kobold Quarterly

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