:: Mastering V ::

Sobre os Pontos de Experiência

A Experiência é uma ferramenta interessante, na qual cada DM tem seu próprio sistema. Lembro de um tempo em que eu ignorava qualquer regra que requeresse manter um livro ao meu lado ou muita matemática; ignorávamos completamente o sistema de distribuição de XP. Quem quer que jogasse naquele dia e não resmungasse ganhava um nível, o que me parece horrível hoje em dia. Sempre começávamos com personagens em níveis mais altos (de 3º a 6º nível, em média), mas nunca os levávamos muito adiante, muito menos a níveis épicos. Por um lado isso me ajudou a criar muitos NPCs, por outro acho que desestimulou bastante os jogadores, que logo queriam jogar algo diferente.

XP é um bom método de melhorar um personagem lentamente. Diferente dos videogames, onde um personagem ganha níveis realmente depressa, no D&D a idéia é que os personagens sejam jogados por um período bem mais longo. Um bom personagem pode manter um jogador entretido por muitos anos e quanto mais difícil for para construir o personagem, mais incrível aquele personagem se torna. O que eu quero dizer é: quem nunca sentou-se com seus amigos geeks, da terra dos computadores, para contar sobre as façanhas de seus personagens favoritos?

Do 1º ao 5º nível nunca demora muito, mas quando você avança esses níveis deve levar diversas sessões de jogo e em níveis ainda mais altos pode levar até meses de dedicação para atingir um único nível. Isso é compensado pelo fato de que o jogo precisa mudar constantemente. Um mestre tem que manter sua linha, e pode ser bem difícil julgar o quanto se pode lançar contra os aventureiros de forma que não se torne demasiadamente difícil, mas que também não fique fácil demais. Aprendemos isso através de nossa própria experiência e a melhor forma de obter essa experiência é cometendo erros até pegarmos o jeito.

Além de compor encontros desafiadores, precisamos desenvolver um método de recompensar os jogadores. Não estou dizendo que os jogadores são cobiçosos, sempre buscando uma forma fácil de ganhar um dinheirinho, mas o fato é que os jogadores SÃO. E se eles entenderem exatamente o que você está recompensando, e o que não está, então eles passarão a focar na toda-poderosa XP e jogar pela janela todo o restante.

É por este motivo que devemos manter nosso sistema de concessão de XP tão misterioso quanto possível. Ao passo que conceder a XP recebida por um encontro, logo após o término de uma batalha, possa parecer mais fácil, isto pode fazer com que os jogadores pensem que Combate é o nome do jogo, e nós certamente não desejamos recompensar esse tipo de comportamento. Só por que um jogador mata um goblin não quer dizer que ele automaticamente receba pontos de experiência por isso. Na verdade ele pode ser penalizado! Se o goblin possuía alguma informação em sua mente que o grupo poderia ter usado, então isso pode ser punição o bastante. Entretanto, se o goblin não teve qualquer chance, então o jogador que o matou estava apenas sendo tirano. Este encontro não apenas deixará de conceder XP, como também arruinará a reputação dos PJs. Uma vez que a história sobre como o grupo não passa de um bando de loucos sedentos por sangue se espalhe, ninguém mais desejará negociar com eles, e podem até recolher seus tesouros e fugir se souberem que o grupo vêm em sua direção.

Mas acho que estou indo um pouco além do foco. O assunto aqui é a XP e como julgamos melhor servi-la.

REGISTRANDO A XP

Precisamos de um meio para gravar o que todos estão recebendo, e deve ser rápido e preciso ao mesmo tempo. O que eu geralmente faço é manter uma folha de papel, inteira, sempre próxima. Escrevo o nome de cada um dos jogadores e divido o papel, deixando a maior parte reservada à XP em grupo.

Para a XP em grupo eu escrevo a quantidade de XP ganha por encontro e somo tudo ao final do jogo. Agora, se alguém se atrasa para a sessão, ou faz uma visita surpresa e decide que quer entrar no jogo depois que ele já iniciou faz algum tempo, então você tem que desenhar uma nova seção, isso refletirá a nova XP em grupo, já que ele não deve ter acesso ao mesmo banco que os outros já coletaram.

Próximo aos nomes dos jogadores eu costume anotar a XP pessoal e o número de vezes que eles lançam magias ou utilizam habilidades ou o que quer que possuam. Também é útil gravar todos os dados de vida dos monstros que eles venceram. Isso será usado para recompensar os guerreiros.

MONSTROS

Monstros são a fonte número 1 de XP, e os personagens sabem disso. Mantenha uma folha de papel próxima para adicionar todos os valores de XP recebidos de monstros, e não a mostre até o final da sessão, a menos que alguém seja super-heróico e, de alguma forma, consiga derrotar um monstro em combate sozinho, sem qualquer tipo de assistência de qualquer outra pessoa. Em casos como este é melhor informar a XP recebida imediatamente.

Como eu disse acima, nem todos os encontros devem ser bem-sucedidos. Só conceda XP por monstros que realmente lhes ofereceram desafio. Se você pensa que o combate foi muito unilateral então não lhes dê crédito pelo mesmo. A XP deve ser conquistada, não apenas entregue, como sementes ao solo.

OBJETIVOS DE GRUPO

Além de matar monstros e colher os espólios, parte do jogo envolve descobrir onde encontrar esses espólios. O grupo o faz descobrindo quais são seus objetivos e completando-os. Parte de nossa preparação deve envolver localizar e assinalar os objetivos e sua XP correspondente. Se um grupo não completa objetivos, ou não se volta a esse aspecto do jogo, podemos deixar que eles saibam que serão recompensados por descobrir meios de completá-los. Alguns objetivos podem ser completados pela idéia de um jogador. Vá em frente e premie-o em XP por descobrir uma pista ou criar um plano e permita que ele, e o resto da mesa, saibam pelo que ele está sendo recompensado. Se isto não for um problema, então apenas faça uma anotação rápida do valor em um pedaço de papel.

Objetivos devem valer entre 100 e 500 XP. Quanto maior o nível dos personagens, provavelmente mais objetivos eles terão para cumprir. Alguns objetivos serão conhecidos, enquanto outros serão segredos. Digamos, salvar um prisioneiro de uma masmorra pode conceder uma grande quantia em XP, talvez 10.000 por um nobre que desapareceu.

Seja criativo e, se você acha que o grupo ganhará algo com isso, vá em frente e conceda esta XP imediatamente.

AÇÕES DE CLASSE

Os jogadores também conquistam XP de maneira individual por usar suas perícias de forma eficaz. Ladinos ganham XP por utilizar suas habilidades e também recebem 1 XP por cada 2 peças de ouro obtidas. Agora isso não quer dizer que cada vez que um ladino escala um muro ele deva receber 100 XP, apenas se ele utilizar essa perícia para completar algum tipo de objetivo. Um ladino que rouba apenas pelo ouro não recebe nada. Entretanto, se ele sabe que um guarda possui uma chave e for capaz de obtê-la através de algum subterfúgio, então ele torna-se qualificado para receber o bônus em XP.

Magos recebem XP por lançar e por aprender magias, além da criação de itens mágicos. Clérigos são praticamente a mesma coisa, com a exceção de que recebem ainda mais XP se a magia que lançarem ou a habilidade que usarem for benéfica à sua fé. Este aspecto poderia ser ainda mais explorado, mas isso vai ter que ficar para depois.

Guerreiros podem ser um tanto robustos e requerem um pouco mais de trabalho em seus registros. Eles recebem XP por Dado de Vida das criaturas que derrotam. Por este motivo anotamos todos os DVs.

A XP por Ações de Classe deve ser sempre mantida em segredo e computada ao término do jogo.

OBJETIVOS PESSOAIS

Uma boa interpretação (ou roleplay) deve ser recompensada. Se um jogador realmente gosta de sua personagem ele será mais do que um simples aventureiro. Terá sonhos e aspirações que são mais do que apenas completar objetivos de grupo. Se um jogador determinou alguns objetivos pessoais, e os realizou, deve ser recompensado.

Determinar o valor destes tipos de objetivos fica completamente a cargo do DM. Quanto mais difícil for para obter algo, maior deve ser o valor. Se requer dinheiro, talvez a sugestão de recompensa para os ladinos (1 XP a cada 2 po) seja suficiente.

TESOURO

Apenas ladinos recebem XP devido ao dinheiro, ao menos nas regras básicas. Agora, o tesouro listado no Guia do Mestre tem um valor de XP listado, isto é para a construção do item e eu também utilizo para os NPCs. Se um monstro inteligente possui itens mágicos eu adiciono o valor à XP do monstro, e ele pode até ficar com um nível acima do normal (a meu ver). Eu entendo que o bandido teve a capacidade de adquirir o item, logo ele deve ser de um nível que lhe permita sobreviver aos riscos de obtê-lo. Nenhum soldado de nível 0 terá uma Espada Longa +4, ele deve ser de um nível bem maior, de outra forma ele será apenas um poser com um brinquedo perigoso, mas daí estaremos observando mais o aspecto estórico do jogo.

É decisão sua se você desejar recompensar em XP por um tesouro, mas eu pessoalmente não o faço. Estive pensando em permitir aos jogadores comprar experiência com o ouro que eles conquistaram; talvez 5 po para 1 XP, mas eu honestamente nunca testei essa teoria, e não gostaria de recompensar ninguém pela mesma coisa duas vezes. Este dinheiro seria gasto para obter treinamento de um NPC cuja classe seja de nível mais elevado, se houver algum disponível.

Dinheiro e riqueza possuem suas próprias recompensas, ao menos em minha opinião. Um grupo rico pode utilizar seu dinheiro para comprar itens especializados e posições sociais. Este ponto reforça a idéia de que comprar experiência daria a sensação de que se está ganhando duas vezes com a mesma coisa.

PONTOS DE JOGADOR

Esta coisa é bem objetiva e completamente aberta a interpretações. Seria principalmente para recompensar os jogadores por trabalhar em diferentes áreas, ou por ser um bom jogador no âmbito social. Se o jogador apresenta uma sessão fantástica de interpretação que atinge um objetivo, dê-lhe pontos! Se o grupo conseguir sair de uma situação problemática através do diálogo ao invés do combate, vá em frente e conceda os pontos pela vitória sobre o inimigo, além de um bônus. Mas Pontos de Jogador são mais do que isso. Também tem a ver com comportamento. Se todos na mesa estão sendo rudes e ofensivos, recompense àqueles que não estão agindo assim. Se um jogador lhe faz rir, dê-lhe um pequeno bônus. Um bom ponto de comparação quanto a esses pontos é uma escala de 10 para 1.000 XP, dependendo da situação. Estes são pontos individuais, que você pode tanto premiar em voz alta quanto silenciosamente, conforme o motivo da recompensa. Se um advogado de regras conseguir ficar uma sessão inteira sem criticar suas decisões, dê-lhe 200 XP e permita que ele saiba por que ele recebeu o bônus. Talvez isso o ajude a manter suas opiniões mais para si mesmo.

RESUMO DE FINAL DA SESSÃO

No final da sessão nós calculamos todos os pontos recebidos como um grupo e o dividimos pelo dobro do número de jogadores para os quais você mestrou. Então se você tem 4 jogadores, você divide o total de pontos por 8. Este é um bônus por sobreviver ao jogo, logo, se um jogador morreu durante a aventura ele não receberá nada deste bônus.

Neste ponto você adiciona a XP total de todo o grupo e a divide igualmente entre os membros do grupo. Então você soma todos os prêmios individuais que você ainda não entregou e adiciona ao valor geral. É melhor só dar a cada jogador o que ele ou ela recebeu ao final da sessão. Eu geralmente os deixo adicionar seus bônus de 10% por si próprios, caso estejam qualificados para tal, graças a um alto valor de habilidade em algum lugar.

PONTOS DE XP E SUBINDO DE NÍVEL

Em níveis mais baixos precisamos tomar cuidado para não enlouquecer com a XP. Um personagem só pode ganhar 1 nível por aventura, se você seguir as regras básicas então todos os pontos acima disso são perdidos e eles não recebem qualquer XP até que tenham tido a chance de subir o nível de seu personagem. Fica a cargo do DM decidir como funcionam os aumentos de nível, se utilizarão as regras de treinamento, então os jogadores terão vir à tona e buscar um professor que os ensinará e auxiliará a melhorar suas habilidades. Alguns mestres preferem forçar o treinamento apenas quando uma nova Perícia é aprendida ou para não-guerreiros que desejam melhorar sua base de ataque. Todo o restante pode ser aprendido diretamente no campo de batalha, mas o único momento em que deve ser permitido subir um nível é ao final de uma sessão. Isso é bom para acalmar os ânimos. Subir um nível exige algum tempo e algumas boas olhadas nos livros e nós não gostaríamos que isso os distraísse do jogo. Essa opção também lhes dá a oportunidade de planejar e de criar expectativas sobre o próximo jogo.

Seja qual for o seu sistema, tenha certeza de que funciona para você. Se você é um DM novo então mantenha as coisas de forma simples, até que você tenha memorizado os aspectos mais importantes do jogo, e então poderá dar início às notas mais detalhadas sobre as recompensas aos seus jogadores.

Não acho que seja errado dar um tema de casa para os jogadores ao final da sessão. Se eu for pedir por histórias ou algo assim, compensarei com XP para quem trouxer o tipo de informação que eu estava buscando. Desta forma todos ficam satisfeitos e motivados para o que está por vir.

Com essa postagem, despeço-me de 2009 e dou as boas-vindas a 2010!

Feliz Ano Novo a todos!

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