:: Mastering IV ::

Ferramentas do Mestre: Pulsos de Cura II

Uma Ajuda Bem-vinda para o Mestre!

Vou direto ao ponto: um dos meus conceitos prediletos em D&D 4E é o pulso de cura. Eu gosto da sua natureza abstrata, sua facilidade de utilização, a forma como ele encoraja a criatividade, e a infinita variedade de coisas que pode representar! Claro que levou um tempo até que eu conseguisse captar todas essas possibilidades, mas quando eu compreendi, percebi que o pulso de cura seria meu maior aliado, de uma forma que jamais imaginara. É realmente uma grande adição ao arsenal dos mestres de RPG (ao meu em especial, pelos usos que criei para o meu livro, hehehe). De fato, pulsos de cura são como “fita adesiva”: dispositivos relativamente pequenos, mas com mil-e-uma utilidades.

Eu já falei sobre os pulsos de cura antes, bem como algumas formas de interpretá-los. Um sem número de blogs, artigos e forums já falaram sobre os pulsos de cura e o que representam: saúde, resistência, fadiga, moral, confiança, sorte e até mesmo vitalidade. Da forma mais simples que consigo imaginar, vejo-os como a “energia vital” de um personagem, ou sua reserva pessoal de energia se você assim desejar. Para os jogadores o pulso de cura é um recurso a mais para se monitorar e manejar. Sendo um recurso, é meu trabalho como DM encontrar tantas formas quanto possível de fazer com que os jogadores separem-se de seus preciosos pulsos de cura. Estas são apenas mais algumas formas de utilizar pulsos de cura:

Pulso de Cura como Dano

É claro que pulsos de cura podem ser usados para representar dano físico, ainda mais fora do combate. Mas não esqueça que eles funcionam igualmente bem como dano mental, emocional ou até “dano” moral.

  • Um herói sofre uma ridicularização humilhante nas mãos do bobo da corte, talvez por ter rolado um “1” em seu teste de diplomacia; perca um pulso de cura.
  • Horas gastas lendo um tomo arcano obscuro na esperança de obter alguma pista sobre o atual antagonista do grupo; perca um pulso, talvez dois se o teste de Arcana falhou.
  • Uma escolha aparentemente inteligente resulta em uma enrascada; perca um pulso.
  • Todos os personagens perdem um pulso se testemunharem a morte de um aliado. Se você for um DM realmente cruel, pode fazê-lo toda vez que um aliado falha em um teste de morte…
  • Personagens que passem muito tempo realizando uma tarefa extenuante, como caminhar ou cavalgar durante um dia inteiro, ou ainda buscar uma informação ao redor da cidade, perca um pulso.
  • Você também pode aliviar os personagens de seus pulsos de cura não permitindo que eles sejam recuperados após um descanso extendido. Talvez o grupo tenha acampado sem cobertores, ou se hospedou no quarto mais barato da estalagem, ou comeu algo estragado no jantar. Qualquer uma destas opções pode fazer com que os personagens recuperem apenas parte de seus pulsos.

Às vezes durante uma campanha você precisa que um jogador obtenha sucesso em um teste decisivo, talvez para descobrir uma informação essencial ao avanço da trama, ou para escapar de um encarceramento que resultaria certamente no término da campanha, ou talvez apenas para evitar a morte de todos os personagens (TPK). Nestes momentos você pode pedir aos jogadores que realizem seus testes normalmente, mas ao invés de o teste determinar seu sucesso ou falha ele simplesmente determina quantos pulsos o personagem perde ao dar tudo de si para suceder na missão crítica. Este método pode evitar que uma campanha caia fora dos trilhos por causa de uma jogada mal-sucedida, mas ainda causa uma penalização pela falha.

Pulso de Cura como Fonte de Poder

Eu gosto de coisas que sugam “energia vital” para funcionar. As regras utilizam isso para alguns rituais, mas eu descobri várias outras coisas com as quais isso funciona muito bem.

  • Travas mágicas que não apenas precisam ser destravadas com sucesso, mas também requerem pulsos de cura para abrí-las.
  • Pulsos de cura usados como demonstração de fé, devoção ou religiosidade ante a divindade patrona de um personagem. Talvez, durante uma de suas rezas matinais, o paladino de Pelor precise sacrificar um pulso de cura como prova de sua dedicação.
  • Inscrições secretas ou pistas secretas que são reveladas somente quando uma alma “bondosa” deseja sacrificar um pulso de cura.
  • Um sem-número de locais místicos podem ser “ativados por pulso”. Bons exemplos incluem: um portal de teleportação ou portal planar, um altar que cura doenças ou traz os mortos de volta à vida, um círculo mágico de proteção.
  • Uma arma mágica que causa algum dano adicional caso o personagem que a usa sacrifique um pulso de cura (particularmente meu favorito). O presente perfeito para o “tanque de guerra” do grupo.

Pulso de Cura como Bônus

Os personagens estão sempre buscando novos limites para seus personagens. Permita que eles encontrem; apenas não deixe que seja gratuito.

  • Quando um personagem realmente precisar de todas as vantagens que puder obter para passar em um teste de Perícia ou de Atributo permita-lhe utilizar suas reservas internas. Dê-lhe um bônus de +1 ou +2 para cada pulso que ele desejar “queimar” para conseguir realizar a tarefa. Talvez você queira estabelecer um número limite que eles possam queimar, do contrário eles podem se arrepender quando o ogro os atacar na cena seguinte, e nós certamente não gostaríamos que isso acontecesse…
  • Você pode até mesmo deixar que um personagem “compre” um ponto de ação por um certo número de pulsos (conhecendo meus jogadores, isso provavelmente levaria a um TPK).
  • Alguém me perguntou, outro dia, se eu achava plausível usar pulsos de cura para recuperar poderes de encontro ou diários. Não sei ao certo quanto eu “cobraria” por este tipo de coisa, mas talvez valha a pena dar uma olhada.

Uma das coisas que acho mais interessante em relação a deixar os jogadores usarem voluntariamente seus pulsos de cura é o fato de ser um meio realmente traiçoeiro de minar seus poderes e deixá-los em uma posição que eles tendem a superestimar. Já vi diversos personagens entrando de cabeça em um combate achando que estão com tudo só porque estão com seus pontos de vida cheios, e descobrindo, um pouco tarde demais, que Palavra da Cura não faz grande coisa quando não se tem pulsos para utilizar. Meu lado negro como DM adora ver os personagens em uma “saia-justa”, especialmente quando são os próprios jogadores que se colocam nesse tipo de situação.

Estas são apenas algumas idéias que você pode usar se perceber que seus jogadores sempre acabam o dia com metade dos seus pulsos de cura, ou mais, sobrando. Como qualquer outra regra da casa ou técnica, converse com seus jogadores, ouça o que eles têm a dizer e faça mudanças se necessário. Estas idéias não vão funcionar da mesma maneira com qualquer grupo assim como nem todas as pessoas vão achá-las úteis ou divertidas. E, como de costume, lembre-se que a diversão é o ponto principal de um bom jogo de RPG.

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Uma resposta

  1. […] estão a utilização de Pulsos de Cura para realizar feitos de grandeza (clique aqui ou aqui para ler mais) e também os pontos de vida adicionais concedidos por proteções como armaduras ou […]

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