:: Mastering III ::

Ferramentas do Mestre: Pulso de Cura

O pulso de cura é um novo conceito em Dungeons & Dragons, sua função é representar a energia interior, que o personagem pode utilizar para restaurar pontos de vida. As condições que permitem ao personagem utilizar tais reservas (gastar um pulso de cura) variam, mas incluem magia (oração Palavra de Cura), iniciativa pessoal (Retomar o Fôlego) e motivacional (talento Palavra de Inspiração). De integridade física à decisão mental, saúde a motivação, sorte a bravura, pontos de vida e pulsos de cura representam principalmente a “força vital” do personagem. Tendo isso em mente e dada a natureza abstrata das regras, apresento-lhes algumas maneiras criativas de utilizar os pulsos de cura em seu jogo.

Dano Fora do Combate

Quando um personagem sofre algum tipo de dano alheio ao combate, uma alternativa interessante é permitir que ele sofra tal dano em pulsos de cura, já que não é um fator decisivo e o personagem não está sob pressão por qualquer tipo de investida. Essa medida economiza tempo e simplifica o jogo. Além disso, utilizar armadilhas que causam um dano de X pulsos de cura quando acertam segue a mesma idéia.

Dano Massivo e Ferimento

Por padrão o jogo assume que, sendo todas as coisas equivalentes, um descanso prolongado restaura todos os pontos de vida e pulsos de cura. Para alguns jogadores isso não fica bem encaixado. Algumas vezes parece que deveria haver alguns efeitos mais “duradouros” para um personagem que foi gravemente ferido. Possibilidades para representar tal evento incluem:

    O personagem fica impedido de restaurar um pulso de cura para cada vez que ele esteve “morrendo” durante o encontro, até que ele receba um “descanso melhorado” (ou seja: cuidados). Talvez um teste de cura ou mesmo ter que esperar até que ele possa ter um descanso de verdade e um bom prato quente em um ambiente não-hostil.

    O mesmo que acima. No entanto, ele perde a habilidade de recuperar o pulso para cada teste de morte que ele tenha falhado, representando a força vital decadente de um indivíduo gravemente ferido.

    O mesmo que acima mas, desta vez, para cada dano crítico que o personagem tenha sofrido.

De qualquer forma é fácil para o DM determinar que qualquer coisa “significativamente traumática” poderia impôr limites para a quantidade de pulsos de cura restaurados durante um descanso prolongado até que uma condição “X” seja alcançada.

Condições Adversas e Persistência

O Guia do Mestre já menciona a perda de pulsos de cura e recuperação condicional na página 158, Perigos Ambientais. Eu pretendo utilizar com freqüência esta informação. Enquanto os heróis estiverem viajando através de ambientes inóspitos eu posso utilizar testes de Tolerância, sendo que a falha resultaria em perda de pulsos de cura. Certamente poderia, também, testar sempre que um personagem fizer um descanso prolongado em um ambiente de “masmorra”, ou similarmente perigoso, para ver se todos os pulsos são recuperados. Pode-se aplicar um bônus ou uma penalidade de acordo com certas condições; se eles tiverem uma fogueira, ou não, qualidade da comida, se estão dormindo em uma cama velha ou no chão puro, etc.

Penalidade de Morte

Eu realmente não me importo com a penalidade de -2 por morte até que o personagem ultrapasse 3 marcos. Na minha campanha ninguém morreu ainda, mas se o fizerem, e forem ressuscitados, eu penso seriamente em utilizar uma penalidade de morte baseada em pulsos de cura. Acho que quando um personagem é trazido de volta dos mortos com sucesso ele o fará com seus pontos de vida completos, mas sem pulsos de cura. Após um descanso prolongado o personagem recuperará um pulso de cura adicional (talvez até 2 ou 3, ainda não tenho certeza) até que consiga chegar ao seu máximo. Parece-me que isto representa melhor a recuperação gradual do grande trauma físico, emocional e espiritual de retornar dos mortos.

Fonte de Poder

Alguns rituais requerem que seus participantes gastem pulsos de cura, mas esta “energia vital” poderia ser utilizada para energizar outros efeitos mágicos da mesma forma. Imagine que um dos patronos dos heróis dá ao Ranger do grupo uma espada “Bebedora de Almas”. Esta é uma espada simples, +1, porém ela permite ao usuário gastar um pulso de cura ao acertar um ataque e assim causar 1d6 extra de dano. É uma boa opção se você é do tipo que adora fazer com que seus jogadores utilizem seus preciosos recursos.

Doenças e Moléstias

Muitas das doenças apresentadas no Manual dos Monstros e no Guia do Mestre expõem a perda de pulsos de cura e/ou a inaptidão para recuperá-los. Este conceito poderia facilmente aplicar-se a outras condições como moléstias (se o personagem tem uma gripe) ou mesmo aquelas que são auto-inflingidas (como ficar de ressaca depois de uma longa noite). Qualquer efeito ou condição que possa extrair a força vital de um personagem poderia custar pulsos de cura. Você poderia até mesmo aplicar esta penalidade a um personagem que esteja com o “coração partido” por ter testemunhado a morte de seu amor pelas mãos de um demente. Seu espírito foi partido.

Uma das coisas mais legais que esta nova edição de D&D nos trouxe foi a mudança de paradigma para um grupo mais abstrato de regras. Talvez não seja inicialmente aparente, mas esta mudança ampliou muito a flexibilidade e a inspiração do jogo, aproveite-se disso.

E então, vocês tem alguma outra idéia sobre pulsos de cura? Conto com a participação de vocês.

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2 Respostas

  1. […] já falei sobre os pulsos de cura antes, bem como algumas formas de interpretá-los. Um sem número de blogs, artigos e forums já […]

  2. […] de Santuário, estão a utilização de Pulsos de Cura para realizar feitos de grandeza (clique aqui ou aqui para ler mais) e também os pontos de vida adicionais concedidos por proteções como […]

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