:: Mastering II ::

RPG Design – Ossos do Ofício

A grande maioria concorda que as pessoas DEVERIAM ser capazes de arcar com suas responsabilidades.

A crença de que as pessoas não podem ter um posto a menos que tenham a competência necessária para lidar com ele ainda ronda, apesar da experiência nossa de cada dia nos mostrar que é possível encontrar pessoas que foram promovidas além de suas competências, outras que foram contratadas por nepotismo, ou ainda aquelas que estão simplesmente sobrecarregadas com suas tarefas.

E como lidar com esta situação no mundo do RPG? A solução é inovadora e pode estar bem mais acessível para quem joga Dungeons & Dragons 4Ed. Quer saber como?

A crença de que certo posto confere ao trabalhador a habilidade de lidar com ele já há muito caiu por terra, embora seus últimos traços desvanescentes apareçam em contextos religiosos – em noções como “deus te dá força para que possas suportar tua carga” ou na idéia de que alguém que tenta traduzir um texto religioso será inspirado a produzir uma tradução correta, independentemente do seu nível de competência.

De modo mais clássico, era bastante comum assumir que as funções e compromissos oficiais freqüentemente VINHAM com poderes especiais – e não apenas com a autoridade para aprovar certas requisições ou comandar seus subordinados.

Talvez o exemplo mais familiar disto venha de diversas religiões atuais e históricas, onde acreditava-se que os rituais religiosos realizados por um iniciado possuíam poder, independentemente de seu valor moral, poderes espirituais (ou sua ausência), ou de um verdadeiro entendimento do ritualista. O dever carregaria consigo a habilidade de expurgar espíritos, perdoar transgressões, abençoar festivais, ou o que quer que fosse.

Cavaleiros Iniciados, Cruzados, Guerreiros Jaguares e membros de ordens militares similares foram – em diversos momentos e lugares – creditados por receberem proteção contra magias malignas, habilidades pessoais aumentadas, o poder de discernir entre as mentiras e a verdade, além de executarem a verdadeira justiça, ou mesmo o poder de atingir espíritos malignos com ataques físicos.

Ser guiado por uma visão-espíritual e ser iniciado como um shamã eram, ambas, situações freqüentemente associadas a receber o poder para comunicar-se com espíritos e assim, ganhar alguma autoridade sobre eles.

Agora, na maioria dos jogos de interpretação, as pessoas do mundo podem ser divididas, por alto, em três categorias básicas:

  • As pessoas normais – crianças, fazendeiros e produtores de manufatura, além de todas as outras pessoas que realizam trabalhos comuns, sem habilidades especiais e (por uma escolha pessoal) aquelas cujas vidas apresentam baixo risco e são apenas excitantes o bastante para que se possa adicionar um leve tempero. A maioria das pessoas em qualquer grande Cenário de Campanha serão pessoas normais. Nenum DM tem o tempo necessário para detalhar a todos eles, e sem as pessoas comuns os personagens jogadores não terão ninguém para proteger, impressionar, ou salvar.
  • As pessoas com empregos especiais – o Cherife na aventura sobre os dinossauros do Oeste, o Clérigo da região no cenário de “o espectro maligno no vilarejo”, o nobre local que precisa contratar os personagens para que façam algo que ele próprio não pode. Estas pessoas não são tão excepcionais quanto os personagens jogadores, e ainda assim nunca haverá tempo para detalhar a todos – mas eles devem ser competentes em seus papéis SEM roubar a cena dos personagens jogadores. Isto é um jogo e assistir os NPC’s fazerem tudo, é chato.
  • Os Personagens-Jogadores e a Oposição Maior. As pessoas que possuem fichas de personagem completamente desenvolvidas, perícias exóticas e habilidades, além de vidas tão excitantes que qualquer pessoa normal teria um colapso nervoso em menos de um mês.

Agora, as pessoas comuns realmente não precisam de muito no que diz respeito a mecânica de jogo. Você pode precisar lembrar-se de suas habilidades raciais exóticas ou coisa do tipo, e você precisa ter uma idéia de suas habilidades médias para ter certeza de que seu mundo faz sentido – mas exatamente quanto o 2º melhor artesão da cidade é, comparado ao 3º, não é algo que deva ter um grande impacto.

A grande maioria dos jogos inclui um sistema detalhado para os jogadores e para os oponentes maiores. Afinal de contas, eles costumam ser o foco dos jogos.

Uma boa parte dos jogos falha em cobrir a terceira categoria – pessoas relativamente normais que acabam adquirindo empregos especiais – em geral adequadamente e virtualmente nenhum deles cobre a noção de que os empregos viriam com poderes especiais inerentes. Isso é uma pena, pois personagens primários são raros – e as pessoas nesta categoria é que irão compor a maior parte da rede de suporte para os personagens. Determine mais das estruturas sociais de fundo e dê tom ao mundo fazendo personagens secundários agradáveis. Colocar habilidades em um pacote organizado de ocupações torna a vida do DM muito mais fácil.

Para funcionarem direito em um cenário de campanha, os poderes de um posto:

  • Precisam ser exclusivos. É abusivo deixar que um personagem possua diversas atribuições que lhe conferem poder.
  • Têm que ser conferidos por algum tipo de autoridade maior, organização ou poder. Permitiro que as pessoas assumam e depois deixem, ou se auto-intitulem, postos é muito estúpido.
  • Só podem estar disponíveis em números limitados. De outra maneira, se tais postos fossem de fato úteis, todo mundo teriam um.
  • Precisam ter desvantagens e responsabilidades – de uma maneira ideal, o tipo de coisa que as pessoas comuns não se importariam de fazer, mas que um aventureiro andarilho pensaria ser restritivo demais, para não querer abster-se de simplesmente utilizar suas habilidades já superiores em troca de um posto meramente conveniente.
  • Precisa ser relativamente fraco. Queremos fazer as pessoas comuns competentes em um campo limitado e não  tirar o brilho dos personagens principais.

Há uma variedade de formas de implementar isto em diversos sistemas de jogo. Basicamente é uma habilidade que permite aos personagens utilizar o poder de seu domínio ou da organização para a qual trabalham e retornar parte deste poder para os indivíduos.

  • Já que cada indivíduo só pode ser harmonizado com um destes poderes por vez, eles são automaticamente exclusivos.
  • Já que o poder vem da organização ou grupo social e é focado através de seu comando, eles sempre estarão associados com uma organização ou grupo social – e a pessoa que foca este poder não pode utilizá-lo em si mesmo; ele ou ela já possui poderes de domínio que absorverão o poder gasto em tal tentativa.
  • Requerem o gasto de Pulsos de Cura para se conceder. Já que Pulsos de Cura são um recurso estritamente limitado e possuem muitos outros usos, postos são necessariamente concedidos com moderação.
  • Automaticamente vêm com inconvenientes, como responsabilidades, a necessidade de estar disponível (e não por aí, se aventurando), e uma dependência do grupo que os concede.
  • Concedem apenas 15 pontos de habilidade a um personagem – um benefício substancial para uma pessoa normal, mas de pouca ou nenhuma importância para um aventureiro de alto ou mesmo médio nível.

Para averiguar como fica um posto utilizando este sistema, vamos tomar o Clérigo do Vilarejo como exemplo. Este camarada pode ser fiel o bastante, mas descarregar a maioria das tarefas de um clérigo clássico – independente da religião envolvida – giram em torno de ser capaz de realizar os rituais corretos, ser capaz de lidar com os habitantes locais e implica no apoio tanto da hierarquia religiosa quanto dos deuses.

Um Clérigo do Vilarejo tipicamente recebe:

  • Obrigações/deve estar de plantão para realizar diversos rituais religiosos para seus fiéis.
  • Showman/todo clérigo sabe que sua autoridade depende de ser impressionante.
  • Votos/deve obedecer aos superiores de sua ordem religiosa.
  • Ritual Oculto, Especializado nos Ritos de sua crença (1 Pulso). Embora qualquer um possa realizar tais rituais, apenas um Clérigo – ou ocultista mais poderoso – pode realmente fazê-los funcionar.
  • Privilégio/autoridade clerical (1 Pulso). Em áreas tocantes a seu deus, nenhum homem sábio ignora os ditos de um clérigo. Como conseqüência, os clérigos invariavelmente recebem auxílio das pessoas na área, seja em forma de doações por gratidão, dízimos rancorosos, trabalho, ou privilégios especiais.
  • Privilégio/pode interceder por outros diretamente com os poderes maiores, pedindo perdão por suas transgressões, remoção de seus infortúnios e benefícios similares – incluindo o uso de seu poder para tarefas como afastar os maus espíritos.
  • Favores/de sua igreja (1 Pulso). Como parte de uma hierarquia, o Clérigo do Vilarejo pode chamar pelas autoridades superiores – e possivelmente até mesmo pelos poderes divinos – ocasionalmente por favores menores.
  • +3 em Diplomacia, Especializado em Aplicações Religiosas – apelando aos deuses, oferecendo orações e influenciando pessoas em questões religiosas ou assuntos afins conferem efeito dobrado (+6, 1 Pulso). Seja por inspiração ou simplesmente apoiados pelas autoridades religiosas, os Clérigos de Vilarejo exercem uma forte influência.

Agora, o Clérigo do Vilarejo provavelmente ainda precisará de um conhecimento consistente sobre sua religião e algum conhecimento dos rituais apropriados – e qualquer um que queira tornar-se um Clérigo do Vilarejo já deveria tê-los. Eles podem realizar curas e exorcismos, abençoar rebanhos e colheitas, além de erigir barreiras contra os maus espíritos – mas somente através de rituais. Isso é útil e os personagens podem muito bem acabar precisando dos serviços de um Clérigo do Vilarejo regularmente, mas ele jamais cobrirá o brilho dos verdadeiros heróis.

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: